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Heroes of Might and Magic IV
Par Ark

Éditeur : 3D0
Développeurs : New World Computing
Porté par : Contraband
Vendu en France : prévu
Licence : Commercial
Catégorie : Stratégie
Site officiel : Visiter
Sortie : Novembre 2002
Page 1 sur 1

La série à succès des Heroes of Might and Magic continue son bonhomme de chemin sur Mac grâce au portage du dernier opus. Malgré les bonnes surprises, certains points viennent toutefois obscurcir un peu le tableau, qui était presque idyllique. Un coup dans l'eau ? Pas si sûr...


Ce qui a rendu si populaire la série des Heroes c'est peut être l'alchimie presque idéale réalisée entre la stratégie, l'aventure et le jeu de rôle. Dans cet univers où les dragons côtoient les licornes et les elfes, votre héros a pour objectif de développer sa ville de telle façon à pouvoir lever une armée pour affronter les intrépides osant se dresser sur votre chemin. La diversité des trésors et la foule de petites bébêtes ont donné à ce titre une certaine profondeur que beaucoup d'autres envient. Heroes IV ne déroge pas à la règle, et fait la part belle aux innovations et améliorations.


Plein les yeux

Tirant le meilleur parti de son nouveau moteur, Heroes 4 se voit doté d'un nouveau type de rendu visuel. Exit la représentation à plat au profit d'une vue en 3D isométrique très poussée. Tellement poussée que le jeu est complètement déroutant pendant les toutes premières heures de jeu : tout semble disproportionné et un tas de détails en mouvement fourmillent à l'écran et donnent une singulière impression de fouilli total. Fort logiquement, au début, le déplacement se fait de manière un peu hésitante mais l'expérience de Civilization III sera d'un grand secours, pour ceux qui connaissent ce jeu.

Une fois l'adaptation réalisée, on prend la réelle mesure des graphismes en présence, ainsi que de leur finesse. Au final, on se rend compte, par rapport aux versions précédentes, que l'intégration des différents éléments (immeubles, objets, lieux...) est bien mieux réussie et donne une certaine authenticité à la carte représentée.

Les graphismes des combats sont réellement travaillés ; toutes les unités sont modélisées en 3D et leurs animations sont complètes et crédibles (on les voit dégainer leurs armes ou prendre des carreaux dans le carquois !). À noter également que les ombres sont représentées en temps réel.
Un regret tout de même, lors des sièges, les remparts et autres tours sont particulièrement mal représentés ; ça fait un peu tache mais on s'en contente.
L'autre aspect qui a été révolutionné au travers des graphismes, c'est celui de la stratégie des combats. En plus des reliefs qui ont pu être intégrés par cette vue, vous disposerez d'une aire de combat beaucoup plus vaste et de la possibilité d'exploiter la largeur. Cela peut paraître anodin, mais en définitive vous combattrez dans une zone à trois dimensions (longueur, largeur et profondeur) contrairement aux précédents épisodes dans lesquels seule la longueur était disponible. Ajoutez à cela que des bonus ou pénalités peuvent affecter votre déplacement en fonction du type de sol et d'unités dont vous disposez. Par exemple, les humains éprouveront les pires difficultés à se mouvoir lors d'un combat dans les marais...

Toujours au chapitre du visuel, les menus. De ce point de vue- là, des progrès restent à faire, car même une fois familiarisé à cette nouvelle présentation, l'ensemble demeure brouillon.
La meilleure illustration est le grimoire qui mélange allègrement les sortilèges aux potions, les regroupements de sorts avec leurs sous-regroupements. On pourrait même aller jusqu'à dire que c'est carrément bordélique.
Bref, un point à revoir pour la suite.



Les autres aspects techniques

Pas grand chose à signaler si ce n'est le support des souris multi-boutons, qui vous évitera le fastidieux control-click pour connaître les caractéristiques d'une créature ou d'un groupe de créatures ; la molette n'est pas supportée.

Le jeu en multi-joueurs semble ne pas avoir été la priorité puisque, en plus de ne pas offrir la possibilité d'affronter des PCiste, celui-ci est sujet à de nombreux plantages, et en particulier lorsqu'on joue à plus de deux.

Les bruitages sont pour la plupart issus de Heroes III, même si cela n'est pas forcément désagréable (enfin un truc familier dans ce nouvel univers). Évidement de nouveaux sons font leur apparition. La musique est assez quelconque, et la couper vous procurera un gain de performance non négligeable ; à envisager immédiatement pour ceux ayant des lenteurs dans le jeu.

Un ajout qui se révèle décisif est celui de la possibilité de choisir la résolution à l'écran, jusqu'au 1280*1024.

En dehors de cela, il est à noter que le jeu souffre de lenteurs lors des combats : lorsque c'est le tour d'une unité ennemie de jouer, l'ordinateur peut avoir un temps de réflexion allant jusqu'à 5 secondes parfois, même avec peu d'unités en présence. Le délai d'une seconde est celui qui est le plus fréquent (du moins, sur ma configuration G4/867) mais cela reste tout de même assez désagréable. Parfois, en mode aventure, l'affichage est un peu laborieux sur les cartes très vastes.
M'est avis que cela résulte plus du portage en lui même que du jeu (la version PC ne souffrant pas de ces défauts, sur une configuration moyenne).

Un point du jeu particulièrement exécrable est celui de l'intelligence artificielle : le niveau est catastrophique. En ce qui concerne la carte, l'ordinateur est incapable de se montrer dangereux ; cela s'illustre aisément par le fait que tout autour de sa base, on voit des corps de héros morts... l'ordinateur, ayant un faible niveau au début du jeu, s'entête à aller affronter des unités neutres bien trop puissantes pour lui, sans même essayer de lever une armée digne de ce nom. Résultat, il stagne tout au long de la partie. C'est désespérant. Faire varier le niveau de difficulté influe quasiment exclusivement sur le comportement de l'ordinateur lors des combats (qui en effet combat de manière bien plus convaincante en mode difficile).

Dans l'ensemble rien de bien transcendant n'est à relever, hormis les graphismes révolutionnés et l'intelligence artificielle qui a failli me faire fondre en larmes. Les réels changements sont plutôt à chercher du coté du gameplay en lui même.



À l'aventure, compagnon !

Le principe de la partie aventure de Heroes n'a que peu évolué ; vous devrez donc gérer vos ressources, vos villes et leurs constructions (toutes revisitées) et explorer les différentes régions qui s'offrent à vous. Vous aurez donc l'occasion de visiter tout un tas de lieux qui, après une bonne bagarre la plupart du temps, révèleront des trésors, que ce soit sous forme de matériaux, d'objets ou de pognon. Beaucoup de nouveaux lieux, avec de nouveaux trésors, sont à découvrir, plus de 300 selon les développeurs du jeu. Je n'ai pas eu le courage de vérifier.

Le bestiaire comprend une soixantaine de créatures, réparties entre les 5 écoles de magies existantes, toutes plus virulentes les unes que les autres. Un bon tiers de ces créatures est carrément nouveau alors que le reste est déjà plus ou moins connu ; cependant, pour les troupes déjà présentes dans les versions précédentes, une bonne partie à été retravaillée de manière à les doter de nouvelles caractéristiques ou d'un nouveau rôle. Un exemple très parlant est celui des piquiers : du statut de chair à canon, ils passeront à celui de force de frappe décisive ; d'une part parce que leurs points de vie ont été triplés et d'autre part parce que leur capacité à attaquer à deux cases leur permet de ne pas subir de contre-attaque... et voilà les piquiers relégués à un rôle moins ingrat.
Il est à noter que toutes les créatures disposent au moins d'une compétence particulière, tels l'aveuglement, le charme, les contre-attaques multiples... certaines en ayant même jusqu'à quatre ! Vous devrez donc recruter avec beaucoup de discernement vos troupes, en fonction de leurs forces et faiblesses, sachant que le nombre ne suffit pas toujours à compenser une faiblesse...



L'aventure c'est pas fait pour les couillons

Un des apports majeurs de cette nouvelle version est celui des... héros. Bien que cela puisse paraître paradoxal, c'est la première fois que les héros se verront attribuer un véritable rôle, en dehors de celui de lancer des sortilèges. Ainsi, vos héros prendront part de manière active au combat comme toutes les autres unités, ils pourront donc attaquer, défendre, utiliser des armes (arbalètes, arcs...), prendre des coups et... mourir. Il est à noter que la mort d'un héros dans votre camp décuple les forces de vos troupes (la rage de vaincre, l'esprit de rébellion, comme il vous siéra).
En dehors de mener les troupes, les héros se trouvent donc, enfin, une raison d'être dans le jeu. Cette possibilité de les faire combattre permettra de réellement individualiser vos personnages, car vous aurez le loisir de constater leur évolution. Par exemple, avec l'expérience accumulée, ils obtiennent plus de points de vie. Ou encore, grâce aux entraînements ils seront plus fort et infligeront/encaisseront plus/moins de dommages. Leur limite en niveaux n'étant que celle fixée dans le scénario, vous pourrez donc développer de véritables bêtes de combat, si bien que 6 héros de niveau 15 seront capables de mettre à genoux une armée entière... sans pertes. Bien sûr, si certains héros peuvent mourir au cours du combat sans réelle incidence sur la suite du scénario, d'autres devront survivre à tout prix. À noter que les héros mineurs tués par des créatures neutres peuvent être ressuscités, alors que des héros mineurs capturés par l'adversaires pourront être libérés de prison une fois que vous aurez fait le siège de la ville où ils sont captifs.

Un autre aspect intéressant qui a été développé à propos des héros est celui du concept de classe. Votre héros de base appartiendra à une classe de base telle que guerrier, barbare, voleur, seigneur, nécromancien, etc...(9 au total) Les héros deviendront une classe spéciale dès lors que plusieurs compétences différentes seront gagnées.
Par exemple : un archer de base qui gagne la compétence de scout deviendra un ranger.
Cette spécialisation vous permettra d'obtenir des bonus supplémentaires pour votre héros. Dans cet exemple, vous aurez un bonus de +5 pour les attaques à distances. Vu le nombre de combinaisons possibles, vous pourrez au total avoir 37 classes de héros différents, avec les avantages y afférant.

À noter la possibilité de se trimballer des potions et autres manuscrits, mais qui en définitive n'apporte pas énormément. Tellement peu que c'est d'ailleurs plus encombrant qu'utile.

Enfin, une autre amélioration : le recrutement des héros. La taverne à été repensée de telle sorte que vous puissiez avoir plus de choix entre les candidats disponibles. Vous pouvez choisir l'ordre de magie auquel ils appartiennent, leur classe (guerrier / mage) et même leur sexe. Les prix varient en fonction des héros, et ils ne sont plus accompagnés de créatures comme auparavant.

Voilà donc qui a le mérite de donner au jeu un petit quelque chose qui manquait dans les versions précédentes. Cette valorisation du rôle des héros s'accompagne d'un système de magie et de compétences complètement repensé.



Magie et compétences : tout a réapprendre

En effet, dans les Heroes précédents, vos héros, pour peu qu'ils disposent d'un grimoire, pouvaient apprendre tout types de magies. Désormais, la magie est répartie entre cinq grandes écoles : la nature, la vie, la mort, la loi et le chaos. Vous ne pourrez plus apprendre des magies sans limite, mais vous devrez au contraire connaître la compétence de base d'une école pour pouvoir apprendre les sortilèges de cette école. En gros, sans la compétence Loi de base, vous ne pouvez pas apprendre de sortilège de loi. Le système, bien de que dur à assimiler au début, est en fait très bien pensé puisqu'il vous oblige à chercher les compétences nécessaires pour pouvoir profiter de la magie, au lieu d'accumuler des sortilèges en vrac et sans logique comme c'était le cas auparavant. Le choix de magies à contrôler permettra également une spécialisation de votre personnage, puisque cela influe sur la classe de votre personnage.
Le système des compétences est basé sur le même principe : vous devez maîtriser une compétence de base pour pouvoir en maîtriser trois autres qui en découlent. Il est dommage que les trois compétences secondaires soient tout le temps les mêmes et qu'un choix plus vaste ne soit pas disponible. Qu'on se rassure, les compétences de base sont nombreuses et tout le monde y trouvera son compte.

Un autre point intéressant au niveau des magies : il existe beaucoup moins de magies offensives. Les sortilèges sont essentiellement dirigés vers la protection, la puissance ou au contraire la malédiction pour les ennemis. Ceci ne signifie pas qu'il n'y a pas de magies offensives, mais simplement qu'elles occupent une place bien moindre par rapport aux autres catégories de sorts. Et curieusement, on arrive facilement à s'en passer.

Votre héros pourra donc apprendre 5 compétences de base, qu'elles soient de combat, de magie ou d'aventure ainsi que 3 compétences secondaires pour chacune. Ce qui fait un total de 20 compétences par héros. Bref, la personnalisation de votre personnage ne dépendra que de vous.



En vrac

En dehors de la redéfinition du rôle des héros et du système de magie, les améliorations et ajouts sont aussi nombreux que les grains de sable collés à un slip de bain trempé.
Petit tour d'horizon.

• L'influence du moral et de la chance à été modifié : là où le moral vous donnait une attaque supplémentaire, il ne pourra plus que vous permettre d'attaquer avant les autres. La chance, qui augmentait les dommages infligés permet désormais de diminuer les dommages encaissés. Ces deux facteurs sont devenu très fréquents au cours des combats.

Heroes ne pourra désormais plus porter le flanc à la critique en ce qui concerne le facteur stratégique, puisque, à l'instar des jeux de stratégie en temps réel, il se voit désormais doté d'un bouillard de guerre. Dorénavant, vous ne pourrez plus lorgner du coté des terres déjà visitées pour espérer repérer les troupes. Voilà qui vous poussera à surveiller vos arrières avec beaucoup plus de rigueur, une armada pouvant surgir tout instant du brouillard.

• À noter également que vos troupes peuvent désormais se déplacer sans héros à leur tête. Ceci va radicalement changer votre façon de gérer l'aventure puisque vos héros pourrons recevoir des renforts sans avoir à se déplacer jusqu'aux villes pour recruter. Ajoutez cela au fait que les unités sont disponibles au fur et a mesure qu'elles sont produites, et non plus en bloc, en début de chaque semaine, et vous verrez à quel point ces deux petites différences peuvent changer du tout au tout la façon de faire la guerre.

• Autre ajout sympa, bien que non décisif, c'est celui des créatures errantes. En fait, il s'agit des créatures déjà présentes sur la carte d'aventure qui peuvent effectuer des déplacements de quelques cases si votre héros se trouve dans un rayon assez proche. Concrètement, cela permet d'éviter que vos héros se baladent un peu trop vite sur la carte en zigzagant entre des créatures statiques. En dehors de cela, vous ne les verrez pas déambuler dans le royaume sans raison. Voilà un facteur de plus à prendre en compte avant de terminer votre déplacement...

Il existe des tas d'autres ajouts mineurs qui soulignent une certaine volonté de perfectionnisme, pas toujours présente dans les Heroes précédents. Par exemple, la riposte à distance pour les créatures disposant d'armes de jet ou encore l'impossibilité de construire certains bâtiments dans la même ville. L'énumération pourrait s'étaler sur plusieurs lignes tellement la liste est longue ; il vous faudra néanmoins prendre en compte tous ces petits détails, qui ne manqueront pas de vous jouer des tours lors des premières parties. Bref, ce titre recèle une tripotée de petits plus et secrets qui vous demanderont maintes approches pour les maîtriser parfaitement.

Pour achever ceux qui n'ont pas lu en diagonale, il est à noter qu'un éditeur de cartes et de campagne est livré avec ce jeu. Il est relativement facile à prendre en main et fait beaucoup penser à celui de Warcraft II. Voilà un argument de poids pour donner de la durée de vie à un jeu qui promet déjà pas mal d'heures de jeu.



En définitif, que retenir ?

On peut toujours trouver des défauts à Heroes IV, mais il faut voir que les changements qui séparent cette version de la précédente créent un véritable gouffre entre ces deux titres. De ce point de vue là, Heroes IV est bien plus qu'une suite à la série : c'est un nouveau départ.

Les amateurs de la série des Heroes seront un peu déboussolés au début, mais ils trouveront assurément leur compte dans ce titre ; les autres auront beaucoup plus de mal à réellement accrocher. Notre plus gros regret va à l'intelligence articielle qui est vraiment en dessous de tout ce que l'on pouvait espérer.

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Petit tuyau pour les francophiles : si vous ne souhaitez pas attendre la traduction en version française de Heroes IV, vous pouvez copier le fichier "text.h4r" de la version PC francisée dans votre dossier "data" afin d'avoir directement une version française (même si quelques phrases en anglais demeurent). Voilà l'explication aux captures d'écran ci contre en français :)
1


Note :
Graphisme : 4/5
Son : 4/5
Durée de vie : 4/5
Jouabilitée : 4/5
Total : 4/5
Les plus :
- Le nouveau rôle des héros
- Le nouveau système de magie et compétences
- Les graphismes
- Le nombre de missions disponibles
- L'éditeur de cartes & campagnes
- Tous les petits plus innombrables
Les moins :
- Les performances aléatoires
- L'intelligence articielle
- Le grimoire un peu bordélique
- Beaucoup de trucs à lire
- L'interface un peu brouillonne
- Le jeu en réseau seulement entre macs
Note moyenne des visiteurs : 3/5

Configuration minimale :
• G3 350 MHz et plus
• Espace DD: 750 Mo
• Mémoire: 192 Mo RAM
MacOS 9 : ouiMacOS X via classic : non
MacOS X Carbon : ouiMacOS X natif : non

Réactions à cet article :
 
damien a réagi le 07 Janvier 2006 à 16:10 - Note : 4/5
où est ce que je pourrais le trouver en français ou en anglais?

 
jerome a réagi le 13 Mai 2005 à 11:44 - Note : 4/5
Les graphismes sont nettement mieux. La lenteur du passage d'un ecran a l autre casse un peu le charme.

 
bob a réagi le 16 Novembre 2004 à 01:00 - Note : 4/5
WOW!Cette version de Heroes a l'air bien meilleur que les autres.Je dirait même qu'il a l'air très intéressant.

 
WU-KILLAH a réagi le 20 Novembre 2003 à 17:02 - Note : 2/5
d'accord avec toi Gwena: il aurais fallu faire le III en 3D.Franchement heroes IV m'a enormement deçu : c'est confu, ça rame (sur 1 G4 1Ghz) ducoup heroes III reste bien meilleur.

 
jonathan a réagi le 18 Mars 2003 à 01:31 - Note : 2/5
Je regarde sa et je trouve ce jeu réusit mais je le trouve un peut enfantin.

 
crao a réagi le 03 Mars 2003 à 14:00
Où avez vous récupéré le jeu? Site de jeu en import ou magazin en France. Je serai content d'avoir l'adreszse d'un magazin d'import de jeux mac sur Paris.

 
un fan qui passait pas la a réagi le 06 Février 2003 à 12:03
moi je le trouve pas mal mais bon c vrai que les performence sont plutot minable

sinon sans vouloir abuser, ou puije trouver juste le petit fichier pc qui permet de le mettre en francais ??? (si c pas illegale bien sur ;-)

 
gwena a réagi le 24 Janvier 2003 à 16:32 - Note : 2/5
les performances ne sont pas lamentables, elles sont minables!!!! je suis sur un dual 867 avec 512 et le jeu est parfaois saccadé!!!
maintenant je trouve que les décor sont trés pourri et "l'interieur" des chateaux n'est pas trés bien fait du tout! la 3d isométrique est pas mal, et je ccrois que c le seul point positif du jeu! conclusion, il aurait du tout garder du 3 en rajoutant la 3d...

 
unsichtbar a réagi le 18 Janvier 2003 à 14:50 - Note : 3/5
j'y ai joué sur PC, il est moin bien que les précédents, je trouve les graphiques mieu, mais c dommage que l'on ne puisse pas avoir toutes les créature d'un chateau.
en+ il a déja 2mois de retard pour mac.

 
Kalomir a réagi le 05 Janvier 2003 à 20:00 - Note : 5/5
Je mets 5 pour remonter la moyenne, ça vaut sans doute dans les 4,5. Bravo pour ton article très bien fait, je me sens moins seul à aimer ce type de jeux.
Points négatifs : la lenteur (sur un G3 500 faut dire), qui est qd même épisodique. L'IA des méchants, tjrs nuls même dans les campagnes.
Points positifs : essentiellement, le goût de revenez-y. C'était le plus très particulier de Heroes III par rapport à d'autres jeux de cet ordre, malgré son graphisme daté. Ici, c'est aussi un atout qui place ce jeu bien au-dessus de Civ III à mon goût, rendu oiseux par la nullité des combats et la longueur démentielle de parties passées à cliquer "next turn".
Et bonne année à tous chez jeuxmac.

 
Tche a réagi le 04 Janvier 2003 à 21:58 - Note : 3/5
Si on aime les précédents heroes on si retrouve, ou si on aime Magic aussi (les 5 couleurs sont reprisent avec le même style exactement: rouge blast, vert créature etc...)

Par contre les performances sont plutôt lamentable, Contraband ayant bossé comme des gorets...

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